更重要的是,张芳已从被动的答话,变成了主动扩展话题的那一方。
等到两个人回到各自的工位的上时,慕童心知道自己已经把张芳的敌意化解掉了一大半了。
下午下班的时候,慕童心甚至和张芳一起走出公司,一起到的公车站等公车。
慕童心这天下班回家的路上,心情那是相当愉快的。
之前一个半月,由于慕童心处在试用期,老板便安排公司里的各位前辈们来评估慕童心的稿件,并对这种全公司投票的评估体系,美其名为“人性化评估”。
因为张芳莫名其妙的敌意,慕童心的稿件每次一到了张芳那里,就会被投反对票。
慕童心吃过这种亏,自然不可能再让张芳成为自己的掣肘。
所谓的“人性化评估”,倒逼着慕童心将搞好同事关系,作为顺利展开工作的第一要务。
慕童心深知自己经验不足,在公司里没有话语权,所以除了见缝插针的学习电脑绘画技法之外,遇到不懂的问题,也会虚心向各位前辈们请教。
在积极请教的过程中,便很快拉进了和同事们的关系。
唯独张芳,就像块啃不动的硬
糖,遇到慕童心的求教,更多的是采取嘲笑的态度对之。
慕童心每一次的虚心求教,都让张芳认定是慕童心在暴露自己作为外行人的短板,以至于嚣张到在每日的进度总结会上,都会拿出来公开嘲讽一番。
慕童心不是个凡事都忍气吞声的人。
有一次的进度总结会上,老板让慕童心对当时正在做的那款游戏的功能板块提建议,增加玩家粘着性。
慕童心便将自己的见解说出:“目前这个网络时代,生活紧张节奏快,人们没有多少时间经营实体社交,因此更注重虚拟社交。玩手游的人,比起单纯的被游戏本身的画面、格斗技能吸引以外,普遍更看重游戏的社交性,人和人之间的互动性。虽然我们现在正在做的是一款横屏格斗游戏,但有没有可能引入社交功能,让游戏玩家能够在一定程度上知道对方的存在,甚至还可以互相交易物品,约战,组建公会。而且必须将玩家的成果展示出来,让别的玩家看到,进行膜拜,玩家有了成就感,才觉得自己在游戏里花的时间金钱是有意义的。还要允许排行榜上的玩家被挑战
,这样可以增加玩家的粘着度,为了不掉榜,就必须不断的投入更多的时间金钱去维系。定期的推出新地图和可挑战的NPC,新的玩家形象。很多玩家在现实中可能很宅,不愿意打扮不愿意出门,但在网络上,却舍得投入金钱换取更炫的形象。挑战胜利可以获得积分,用来换取新的形象。”
慕童心很认真的说着,可是在她发言的过程中,却不断的听到张芳发出冷笑,甚至小声嘀咕:“外行就是外行,知不知道增加互动功能,就等于将现在的游戏机制进行大幅度的更改,会给程序那边增加多少负担?我们的进度又要被拖慢了!”
慕童心忍无可忍,在再一次被张芳打断发言之后,直接凶她:“笑什么笑!有什么好笑的!知不知道别人说话的时候插嘴,是多没教养的行为。”
张芳大约没想到慕童心会直接指责她,还以为慕童心平常看来一副温吞水、娇娇弱弱的模样,肯定会在被别人嘲笑的时候选择当缩头乌龟。
哪知,这“温吞水”竟是“活火山”上的温泉水,随时可能烫人一手的泡。
被烫了泡的张芳,缩
了缩脖子,不敢做声了。
慕童心发言完毕之后,老板说:“增加玩家互动是个好想法,可是就像小芳说的,目前我们正在做的这款格斗游戏进度上赶不及。但是你的建议,我认为靠谱,可以留到下一款游戏时采纳。”
“这样的话,能不能在不增加和玩家互动的功能的基础上,实现一定的互动感呢?咱们的游戏现在不是一关一关的和新的NPC进行挑战的吗?能否在每一个关卡之间,增加一段以对话的形式,和NPC进行的互动?例如,在对NPC的对话进行回答时,增加选项,就像恋爱游戏里的对话选项一样。选项可以影响到敌人的愤怒值,让挑战的难度改变。而且对话的画面不需要是动态的,只要以静态呈现就行了。这样可以产生一定的可玩度,而不是像现在这样,胜利后就通关,直接进入与下一位NPC的打斗中。增加对话内容,应该不会大幅度影响到游戏的进度吧?”慕童心改变了自己的提案。
这一次,张芳倒是没中途插嘴。
只不过,等到慕童心说完话之后