第244章 端游和单机
“横版格斗?”
“街机?”
“端游?”
“哇,感觉很有趣的样子。+q′s¢b^x\s?.?c,o\m¨”
avalon,会议室。
最终唐瑶还是在自家妹妹放暑假之前,把《地下城与勇士的企划书赶了出来。
当然。
不是后期完全mmorpg化的《地下城与勇士,而是前期以act要素为主的《地下城与勇士。
是的。
这款游戏前期和后期完全是两种风格,甚至可以说是两种游戏类型。
《地下城与勇士这款游戏,最开始的游戏基本盘,其实是街机受众。
当时国内的街机可是很火的。
而这款游戏早期大量借鉴了街机格斗类游戏的动作设计,再加上龙与地下城的横板卷轴副本设计,以2d横版动作格斗为核心,凭借精准的打击感、流畅的连招系统和硬直、浮空等状态机制,在同类游戏中脱颖而出,吸引来一大批早期的街机受众。
游戏最初的版本,也就是六十级版本,是非常注重act要素的。
副本战斗中很鼓励追击,连招与搓招。
游戏操作门槛虽然低,但上限很高,既适合休闲玩家,也能满足硬核玩家的技术追求。
只不过这是款网游……随着时间推移,技能栏放不下那么多技能了,早期游戏只有六个技能栏,很多技能都是要搓一堆按键才能放出来,类似上上下下左左右右abab,这门槛随着时间推移越来越高,操作也逐渐变得繁琐起来了。
所以在60版本后期,70版本的前期,那家被鹅厂抄得赔了夫人又折兵的倒霉蛋nexon收购了游戏背后的制作方后,就开始对《地下城与勇士进行了大刀阔斧的改造。
简单来说就是降低操作要求,开始强调数值养成,组队配合。
他们弱化了act要素,降低单人副本的数值门槛,然后开始主推多人的异界副本,鼓励玩家进行个人竞速与gve玩家组队对抗npc或boss的玩法模式。
这期间是走了一批玩家的。
因为最初那批喜欢pk的玩家,想要的是公平pk,而pve玩家,却喜欢极限的数值追求,还有竞速。
再然后,就是70版本和85版本了……因为随着等级提升,新角色的满级体验变长,开始不利于游戏拉新用户,再加上当时的新副本大多都是老副本的缝合与数值加强,很容易导致玩家体验疲劳,让游戏进一步走向衰落。
所以制作方一拍脑门。
直接整了个‘大转移’。
简单来说就是,炸掉阿拉德大陆,完全重整前期所有剧情与副本,彻底弱化掉前期刷图的挑战性,让玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图。
而dn,也彻底成为了新dn。
因为完全重构了游戏世界观和剧情,当时很多玩家都很不满,因为很多熟系的元素大多都消失了。
也是从这时候开始。
游戏后续更新,让游戏开始越来越像mmorpg了,特别是安图恩副本的出现,这个二十人团本逐渐唤起了很多mmo老玩家死去的回忆……
不过说实话,这更新有利有弊,有利的点就是一开始给了所有阶层的玩家一起努力通关的机会,哪怕是少氪的玩家也可以通过最顶级的副本,玩家获取装备的目标也变得格外明确了,游戏生态逐渐被优化,这也算是dn的第二个巅峰吧。,q?i~s`h-e+n′p,a¢c!k^.-c¨o.m?
只不过这毕竟是款老游戏了,横版2d卷轴的属性,注定了它没办法像mmprgo那样,搞出那么多机制变化,大量的打桩机制,让很多职业分支沦为了下水道,而官方看到这种情况,当然要平衡。
而平衡着平衡着。
游戏最开始存在的职业差异也就逐渐不明显了……职业技能也开始同质化。
这款游戏,算是彻底没有了一开始的模样。
然后慢慢的来到版本后期……有利的那一面也逐渐消失了。
可以说,这款游戏就是典型的‘我就站在你面前,你看我有几分像从前’的游戏。
活得越久,越不像自己。
但这就是长线运营游戏的困境。
如果没有这些更新,那这款游戏或许早就死了……也不可能年年说要完,但就是活着。